Buscador de Informacion, Ciencia y Tecnologia.

el mejor diseño de dialogo

9. Investigue sobre el diseño de dialogo para pantallas pequeñas, por ejemplo una Terminal punto de venta o una Terminal de tarjeta bancaria.

Diseño de Diálogo para Pantallas Pequeñas

Resumen: El diseño de cualquier interfaz de usuario debe tener en cuenta los factores ambientales, de comportamiento y de accesibilidad. Esta necesidad se acentúa si se trata de un terminal táctil, pues su ubicación y usuarios son muy distintos a los habituales para una aplicación informática.

La proliferación de los terminales táctiles en los puntos de venta es indiscutible. Cajeros automáticos, expendedores de billetes de metro o de entradas de cine, video club 24 horas y puntos de información están complementando la fuerza de ventas y de atención al cliente de muchas organizaciones. Sin embargo, a menudo su diseño no tiene en cuenta la idoneidad de su ubicación, el comportamiento de los usuarios y la facilidad de acceso a dicho terminal.

Los terminales táctiles más comunes disponen de una pantalla de unas 12 pulgadas con una resolución de 800x600 píxeles, altavoces, una ranura para la tarjeta de crédito, una pequeña impresora y, en algunos casos, un teclado numérico.

clip_image0331_thumb1

Requerimientos

Lo fundamental es centrarse en las necesidades de los usuarios. El terminal táctil no es un objeto decorativo ni publicitario, es uno más de los canales informativos o de venta que una organización pone a disposición de los usuarios. Por lo tanto, es necesario que:

  1. la interfaz sea intuitiva, fácil de usar y fácil de aprender, porque queremos que a los usuarios les guste y repitan (si el primer día que lo usan no quedan satisfechos, probablemente no lo utilizarán más)
  2. el usuario pueda realizar las tareas en el menor tiempo posible, porque a menudo va con el tiempo justo y porque a más velocidad, más usuarios atendidos, menos colas y mayor retorno de la inversión
  3. la ubicación del terminal permita el acceso de todos los clientes. Es decir:
  • que sea fácilmente visible
  • que no le dé la luz directamente en la pantalla (sobre todo la solar)
  • que la cola no obstruya el paso de otras personas
  • que pueda acercarse a él una persona en silla de ruedas (necesitan un área llana de 1,5 x 1,5 metros delante del terminal y una pequeña cueva para la parte delantera)
  • que una persona en silla de ruedas llegue a la pantalla, a los botones y a la ranura de la tarjeta

Navegación

Cuando el objetivo del terminal es sencillo, como alquilar una película o comprar una entrada, lo más adecuado es una navegación dirigida. Es decir, que como el usuario siempre debe seguir los mismos pasos, una vez completado uno se le conducirá automáticamente al siguiente.

Cuando el objetivo es más abierto, como los terminales informativos o los que permiten comprar distintos tipos de productos, el usuario debe tener mayor libertad de navegación, más control. Es decir, que la estructura de navegación debe parecerse a la de una web.

Normas básicas de diseño

Antes de exponer las principales directrices de diseño, quisiera dejar claro que nunca hay que aplicarlas sin estudiar detenidamente el contexto. Es decir, que toda aplicación desarrollada sobre un dispositivo táctil está rodeada de un conjunto de circunstancias particulares, algunas de las cuales podrían entrar en contradicción con las normas aquí expuestas.

Podemos hablar de tres tipos de normas:

  1. de presentación (estética de las pantallas)
  2. de navegación (secuencia de operaciones)
  3. de diálogo (interacción dedo - pantalla)

Algunas de estas normas han sido extraídas de estudios existentes, mientras que otras son fruto de la observación de usuarios en los tests realizados por Evolucy.

Normas de presentación

Lo más importante es que las pantallas tengan un diseño consistente y sencillo. La consistencia permite al usuario desarrollar normas generales acerca del funcionamiento de la interfaz y, en consecuencia, cuando éste explora pantallas desconocidas puede aplicar dichas normas y no tener que aprenderlas desde cero. Así, por ejemplo, el botón que permite volver al paso anterior siempre debería estar situado en el mismo sitio y tener el mismo aspecto.

La sencillez ayuda a la comprensión de la función que tiene cada pantalla del terminal, y no está reñida con la cantidad de información que se muestra en cada pantalla. No hay que temer por presentarle al usuario muchos elementos en la pantalla, mientras éstos sean relevantes y estén ordenados. El usuario de un terminal puede querer saber todo lo que puede hacer con él. La idea de que se asustará al ver tantos elementos es un mito, quizás promovido por antiguos estudios de sicología cognitiva que no aconsejaban presentar al usuario más de siete opciones en una misma pantalla.

La coherencia también es una norma muy importante. Un botón que dice "Subir" debe estar más arriba que el que dice "Bajar", mientras que uno que diga "Atrás" debe estar a la izquierda de otro que diga "Continuar" (aunque si la aplicación estuviera en árabe tendría mis dudas).

Otro elemento que facilita enormemente la comprensión de una interfaz es el contraste entre áreas sensibles, texto y fondo (las áreas sensibles son las que pueden ser tocadas por el usuario, como por ejemplo un botón). Los iconos y botones deberían ser entendibles en blanco y negro, dejando el color sólo como pista redundante (verde para aceptación, por ejemplo).

Los iconos son más fácil y rápidamente percibidos que el texto, por lo que se recomienda su uso. Según varios estudios, los iconos son entendibles al doble de distancia y comprendidos en la mitad de tiempo, pero es aconsejable que vayan acompañados de texto porque ni todos los diseños son acertados, ni todos los usuarios tienen la misma cultura (la iconografía es distinta en cada región). En esta línea, es mejor usar los iconos y botones lo más estándar posible.

Las animaciones también son muy útiles cuando se requiere al usuario para una acción medianamente compleja, como por ejemplo pasar la tarjeta de crédito. También son útiles para mostrar el estado de una operación que puede tardar varios egundos, como la impresión de un ticket. No hay que preocuparse excesivamente del tamaño de las animaciones, puesto que residen en el propio terminal o en un servidor de la red local (no se descargan de Internet).

Por último, no hay que descuidar la importancia de los contenidos. Éstos deben estar escritos en un lenguaje corriente y educado, evitando la jerga informática (especialmente en los mensajes de error).

Normas de navegación

Dar al usuario la posibilidad de empezar desde cero es una de las reglas de oro. El terminal táctil es, en general, multiusuario, y es posible que muchos procesos no lleguen hasta el final. Por lo tanto, hay que darle al usuario la posibilidad de empezar de nuevo en cualquier momento. En la misma línea, debe permitirse al usuario volver a una situación inmediatamente anterior, deshaciendo la última operación, mediante botones con las etiquetas "Atrás" o "Deshacer", aunque a éste nunca le queda del todo claro qué va a deshacer (sobretodo si le da dos veces).

La navegación se refiere al camino que puede seguir un usuario para conseguir su objetivo. Interesa que sea rápida (pocos pasos), intuitiva e inequívoca. Si hay dos caminos para llegar a un mismo sitio, hay que preguntarse si existe una razón para ello, como por ejemplo que un camino es más intuitivo pero lento, mientras que el otro es un acelerador para usuarios avanzados. En todo caso, cuando la función del terminal es simple y la navegación está muy guiada, sólo debería haber un solo camino.

Muchas pantallas se deterioran con el tiempo y, en consecuencia, no siempre se detecta la pulsión. Por otro lado, a veces el terminal no reacciona inmediatamente y el usuario vuelve a pulsar la pantalla pensando que ésta no funciona bien. Por ello debe garantizarse un retardo después de pulsar un botón, de manera que en este tiempo se descarte cualquier interacción del usuario con el dispositivo (por si el usuario realiza varias pulsaciones sin querer, o pensando que la primera vez no tuvo efecto). También es de gran utilidad acompañar una pulsión con avisos visuales (cambio de color, efecto de botón pulsado, etc.) y sonoros ("bip").

Otra recomendación es no requerir doble clic en ninguna operación, puesto que es una acción que sólo dominan y conocen los usuarios con conocimientos ofimáticos.

Normas de diálogo

Las zonas sensibles de la pantalla (como los botones) deben tener un aspecto de tres dimensiones, de manera que den una pista a los usuarios de su función (ser presionados). El tamaño de estas zonas debe ser mayor cuanto mayor sea el uso que se les dé, y siempre deberá exceder sobradamente el de la yema de un dedo adulto.

Es recomendable agrupar o alinear los botones según su función. Si el usuario tiene que realizar una secuencia, lo mejor es ordenar los botones participantes en ella de izquierda a derecha. Por otro lado, si el terminal dispone de botones externos (como un teclado numérico), no se recomienda repartir los controles entre estos botones y los botones dibujados en la pantalla.

Los controles (botones) importantes deberán ser visibles siempre que sea posible. Si no se dispone de espacio suficiente, debe dársele a entender al usuario dónde puede encontrar el resto de controles, pero en ningún caso un mismo botón valdrá para dos o más funciones distintas.

Por último, si se requiere seleccionar múltiples opciones en una pantalla, es preferible que cada opción sea un botón en lugar de un check box (más adecuada para formularios web), ya que el propio elemento contiene el nombre.

0 comentarios: